문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대한민국 게임계의 문제/게임 내부의 문제 (문단 편집) === 과도한 퍼블리싱 경쟁 === 2010년대 까지 이야기다. 게임 퍼블리싱은 중소 개발사들은 비용이나 규모 문제로 홍보 및 QA 등의 부서까지 갖추기 어렵기 때문에 이를 대신해주는 형태다. 퍼블리셔는 게임 개발 과정에서 소모되는 제작비가 들어가지 않아 실패시의 부담이 적고 매출의 일정액을 얻을 수 있으며, 중소 개발사 입장에서는 퍼블리셔의 인지도를 이용해 게임을 알릴 수 있기 때문에 이론상으로는 Win-Win 관계라고 부를 수 있다. 하지만 퍼블리셔가 일정 이상 성장하면 갑질이 시작되는 문제가 생긴다. 특히 모바일 시장에서 특히 심하다. 하루에도 몇 개씩 게임이 쏟아지기 때문에 게임을 만들어도 알리지 못하면 순식간에 묻히므로 홍보의 중요성이 더욱 크다. 중소 개발사는 광고비까지 부담하기 어려워서, 대형 퍼블리셔의 인지도를 빌리기 위해 매출의 대부분을 퍼블리셔에게 넘겨줘야 하는 상당히 불리한 조건으로 퍼블리싱 계약을 맺을 수 밖에 없다. 이 과정에서 대형 퍼블리셔는 시장에서 유행하는 게임이나 자신의 입맛에 맞는 게임만을 선정하게 되고, 새로운 시도의 게임들은 퍼블리셔를 찾지 못해 묻혀진다.[* 이 과정을 중소 개발사들을 줄을 세운다라고 부른다.] 여기에 한 술 더 떠서 퍼블리싱 중인 게임이 성적이 좋아 매출이 잘 나오면 개발사를 퍼블리셔가 인수합병으로 아예 흡수해서, 게임 개발 과정에 일어날 수 있는 불안요소 없이 성공한 게임을 날로 먹는 상황도 벌어진다. [[넷마블]]이 자주 이용하는 수법이다.[* 일부에서는 넷마블 게임 성공 공식이라고도 부른다. 돈지랄 TV 광고로 단기간에 매체 노출을 극도로 높여서 서비스를 성공시키고, 이렇게 벌어들인 비용으로 개발사를 흡수하거나 자신의 몸값을 높여서 신작을 퍼블리싱하는 방식이다.][* 이 방식은 특히 Electronic Arts 가 애용한다. 데드 스페이스를 개발한 팀 해체, C&C시리즈 개발한 웨스트우드 인수 후 해체, 심지어 바이오웨어 마저도 CEO 급 인사가 인수 후 사퇴하는 등 분란을 겪고 있다.] 이렇듯 퍼블리싱이 로우 리스크 하이 리턴으로 알려지자 너도나도 개발은 포기하고 퍼블리싱에 뛰어들게 된다. 심지어 [[헝그리앱]] 같은 커뮤니티 사이트까지 게임 퍼블리싱 시장에 기어들어왔다. 물론 시장은 그렇게 만만하지 않아서 퍼블리싱 과정에서 제대로 된 게임을 찾지 못한다든가 허접한 운영으로 말아먹는다든가 하는 일은 일상다반사다.[* 대표적인 사례가 위메이드로, 윈드러너 등으로 성공한 이후 자체 플랫폼을 만드는 등 삽질을 하다가 후속작을 줄줄이 말아먹으면서 연속 적자 신세를 면하지 못하고 있다.] 또한 적은 비용으로 게임을 서비스하기 위해 개나소나 중국의 무협 혹은 판타지 게임을 대량으로 수입하며, 서비스 비용 절감을 위해 번역 역시 개판이다. 그리고 서버 지존이라는 명예나 [[삼국지]]라는 이름에 목숨을 걸고 고액을 지르는 호구들을 한두 달 바짝 털어먹고 빠져버린다. 그리고 모자르다 싶으면 for Kakao를 붙이거나 최근 유행하는 영화나 드라마 등으로 이름을 바꿔서 다시 서비스하여 먹튀를 반복하는 경우도 벌어진다. 이런 과도한 퍼블리싱 및 먹튀의 폐해가 커지면서 일반 유저들이 더욱 게임에 돈을 쓰기 싫어하는 경향이 높아지며, 전체 시장의 매출은 안정성 높고 인기 있는 매출 랭킹 최상위권의 게임들에게 집중된다. 그로 인해 중소 개발사들은 점점 더 먹고 살 길이 없어지고 개발 자본 확보를 위해 카피캣 게임으로 투자자들의 시선을 끌어들이는 악순환이 반복된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기